《双人成行》关卡设计师:任天堂是我们灵感的源泉__ 原创 乱伦 大 神 【 善 良 的 小 嫂子 】 蔬 菜 操 速 测评 , 头 椒 胡 萝卜 黄瓜 到 底 那个 用 来 操 逼 更 爽 呢
近日,双人设计师任《双人成行(It Takes Two)》的成行关卡设计师菲利普·库利亚诺斯做客KIWI TALKZ播客节目,深入探讨了影响游戏创作的关卡感灵感来源。 库利亚诺斯表示,我们团队中有不少人是源泉任天堂游戏的狂热爱好者,特别是双人设计师任【小 说 】 仙 子 破 道 曲 新《超级马里奥》系列。个人而言,成行我也玩过《超级马里奥64》,关卡感至今仍觉得这部作品令人惊艳。天堂尤其是源泉其中的移动系统,放到今天来看依然非常出色,双人设计师任尽管镜头控制稍显逊色,成行但毕竟它是关卡感【小 说 】 玄 息 玉 真 诀 新开创之作,完全可以理解。天堂 团队为此进行了大量研究,深入分析了最新《马里奥》作品中镜头运作的| [小 说 】 未 日 游戏 : 我 的 情报 每 日 刷新 新奥秘。库利亚诺斯与程序员们逐帧解析镜头碰撞障碍物时的表现,甚至故意制造极端情况进行测试,如角色贴墙走到角落时,【小 说 】 换 爱 家 族 新镜头没有移动空间的应对方式。团队在此过程中研究了任天堂是如何解决这些问题的。 库利亚诺斯接着说,在《双人成行》的角色移动系统开发中,我们有三四位专注于平台游戏设计的成员,他们对这类游戏有着共同的理解和追求,特别参考了任天堂的设计理念。 更多内容:双人成行专题双人成行论坛


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